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Crédito da foto: Pexels/Cottonbro Studio
Uma nova investigação do Instituto de Tecnologias Interactivas (ITI) em Portugal descobriu que os adolescentes não são grandes fãs de museus, mas estão interessados em tecnologia interactiva durante as suas visitas. Em colaboração com o Museu de História Natural do Funchal, a equipa de investigação conduziu sessões de design participativo com 155 jovens com idades entre os 15 e os 19 anos para compreender melhor o que seria uma excelente experiência museológica para eles.
Os resultados mostraram que os adolescentes estavam entusiasmados com a tecnologia interativa. Com base no feedback, o ITI desenvolveu duas experiências móveis interativas diferentes, uma baseada em jogos e outra baseada em narrativas. A equipe descobriu que, embora a maioria dos adolescentes prefira uma abordagem baseada em histórias, aqueles com abordagens mais competitivas envolvem-se mais com métodos baseados em jogos. A pesquisa mostra que a gamificação e a narração de histórias estão intimamente ligadas e que os adolescentes são atraídos para serem os personagens principais de uma aventura emocionante.
Com o tempo, os museus passaram da simples exibição de artefatos para a interação ativa com os visitantes. Amplos debates e pesquisas têm sido conduzidos para transformar os museus em instituições orientadas para o visitante que levam em conta as necessidades e desejos dos seus visitantes ao organizar e apresentar exposições.
No entanto, os visitantes dos museus têm necessidades, idades, antecedentes culturais, situação financeira, nível de educação, etc. diferentes, dificultando o desenvolvimento de uma estratégia unificada. Por esta razão, os museus estão a realizar pesquisas para melhor atrair o seu público mais jovem e estão a implementar cada vez mais funcionalidades tecnológicas nos seus espaços.
“Percebemos uma falta de investigação sobre conteúdos museológicos adaptados aos jovens na área do design interativo”, afirma Vanessa Cesário, doutoranda em meios digitais cujo trabalho se centra na interação do público em museus. Vanessa realizou investigação no Instituto de Tecnologias Interativas (ITI) e ministrou cursos de tecnologia e sociedade no Instituto Superior Técnico (IST) em Portugal. Colaborou com o Museu de História Natural do Funchal para estudar como o museu pode envolver melhor os jovens, trabalho liderado por Valentina Nisi, professora e investigadora do ITI.
“Queríamos que os adolescentes nos ajudassem a compreender como seria uma excelente experiência museológica para eles, o que nos levou a realizar sessões de design participativo com 155 voluntários com idades entre os 15 e os 19 anos”, acrescenta ela. O objetivo era desenvolver uma aplicação móvel que complementasse a visita ao museu. Com os adolescentes a utilizarem extensivamente a tecnologia, tornou-se claro que a solução para aumentar o seu envolvimento nos museus tinha de ser baseada na tecnologia.
“O Museu de História Natural do Funchal não pode ignorar as ferramentas tecnológicas que os adolescentes utilizam para obter informação”, afirma Ricardo Araújo, diretor do museu. “Queremos atender às expectativas das novas gerações, utilizando a tecnologia para transmitir conhecimento e rompendo com as exposições tradicionais de outros tempos.” Tanto os pesquisadores quanto a equipe do museu concordaram em uma estratégia para estudar o problema.
Os jovens não gostam de museus
Os primeiros workshops de design resultaram em conceitos para experiências interativas em dispositivos móveis para o Museu de História Natural do Funchal. “Neste momento, os adolescentes já faziam parte da pesquisa. Foram eles os informantes de quem coletamos dados sobre suas preferências”, diz Vanessa.
Nestas sessões ficou claro que os jovens não eram fãs de museus. “Por um lado, os nossos participantes descreveram os museus como lugares chatos. Por outro lado, eles ficaram muito entusiasmados com a tecnologia interativa que os guiava pelas exposições do museu”, afirma a pesquisadora.
Mais tarde, ela categorizou as contribuições dos adolescentes em duas áreas temáticas: mecânica de jogo e narrativas. A maioria dos grupos sugeriu experiências de gamificação que gostariam de vivenciar num museu. Uma pequena parte focou na história e focou mais na construção de uma trama de aventura. No entanto, os museus ainda não são geridos pelos seus visitantes. Faltava-lhes a contribuição de uma peça fundamental do quebra-cabeça.
O que dizem os curadores de museus?
Vanessa também contactou estudantes de gestão artística – os curadores de museus de amanhã – e pediu-lhes que concebessem uma experiência adaptada às preferências dos adolescentes. Ela comparou sugestões de jovens e futuros curadores para avaliar se estariam dispostos a criar experiências museológicas significativas e divertidas para os jovens.
“Os futuros curadores acreditam que a chave para uma experiência agradável para os jovens está na narração e na narração de histórias. Por outro lado, os adolescentes consideram a inclusão da mecânica do jogo o aspecto mais atrativo de uma visita a um museu”, afirma Vanessa. Com base no feedback dos jovens visitantes e curadores, finalmente chegou a hora de trabalhar em duas soluções.
Jogos versus histórias
Com base no feedback de adolescentes e curadores, o Instituto de Tecnologias Interativas desenvolveu duas experiências móveis interativas diferentes para serem utilizadas no Museu de História Natural do Funchal. “Criamos dois protótipos, um baseado em jogos e outro baseado em narrativas. O primeiro foi um jogo baseado em localização que guiava os visitantes pelo museu, ajudando um personagem suplicante a descobrir segredos ocultos. No segundo, os visitantes tiveram que explorar “O museu quer continuar a revelar mais fragmentos de história”, afirma Vanessa Cesário.
Ela e sua equipe examinaram se a personalidade dos adolescentes influencia seu envolvimento no uso dos dois aplicativos. Eles descobriram que os adolescentes motivados competitivamente tendem a gostar de abordagens orientadas para jogos. Qualquer pessoa que dedica um tempo para entender a experiência e adora os detalhes vai querer os dois sistemas. Finalmente, aqueles adolescentes que estão dispostos a ouvir e ficam intrigados com o enredo e aqueles que mostram sinais de ansiedade e preocupação com o seu desempenho preferem abordagens baseadas em histórias. Em resumo, a maioria dos adolescentes prefere uma história, exceto os mais competitivos que se preocupam mais com métodos lúdicos.
Com base no conhecimento adquirido ao longo dos anos, o projeto de pesquisa chegou à sua fase final. “Nossos estudos mostram que a gamificação e a narrativa estão intimamente ligadas. “Os adolescentes são particularmente atraídos por serem os personagens principais de uma aventura emocionante, e uma jornada cativante e emocional pode aumentar seu envolvimento com a experiência do museu”, diz Vanessa.
As pessoas mudam com o tempo. Não apenas as pessoas, mas também a forma como comemos, a forma como trabalhamos, a música que ouvimos e até a forma como nos conectamos com o que nos rodeia. É natural que as novas gerações queiram sentir-se ouvidas e vivenciar a cultura da forma que mais gostam dela. O truque parece ser envolvê-los no processo e trazer os museus para o século XXI.
Mais Informações:
Vanessa Cesário et al., Designing with Teens: A Teen Perspective on Improving Mobile Museum Experiences, Jornal Internacional de Interação Crianças-Computador (2022). DOI: 10.1016/j.ijcci.2022.100454
Vanessa Cesário et al., Uma Experiência no Museu de História Natural: Memórias do Palácio do Carvalhal – Ponto de Virada, Narrativa interativa (2020). DOI: 10.1007/978-3-030-62516-0_31
Vanessa Cesário et al, Experiência do Visitante Adolescente: Classificação da Dinâmica Comportamental em Museus, Anais da Conferência CHI 2020 sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (2020). DOI: 10.1145/3313831.3376334
Vanessa Cesário et al., Memórias do Palácio do Carvalhal: Encontros Assombrados, uma Experiência Museológica para Adolescentes, Interação Humano-Computador – INTERACT 2019 (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-29390-1_36
Valentina Nisi et al., Jogos do Museu de Realidade Aumentada para Nativos Digitais: Encontros Assombrados no Palácio do Carvalhal, Informática de entretenimento e jogos sérios (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-34644-7_3
Vanessa Cesário, Diretrizes para Combinar Storytelling e Gamificação, Procedimentos estendidos da Conferência CHI 2019 sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (2019). DOI: 10.1145/3290607.3308462
Fornecido pelo Instituto de Tecnologias Interativas
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