Uma nova pesquisa do Instituto de Tecnologias Interativas (ITI) em Portugal descobriu que os adolescentes não são grandes fãs de museus, mas gostam de usar tecnologias interativas durante as suas visitas. Em colaboração com o Museu de História Natural do Funchal, a equipa de investigação conduziu sessões de design participativo com 155 adolescentes com idades entre os 15 e os 19 anos para compreender melhor o que constitui uma excelente experiência museológica para eles.
Os resultados mostraram que os adolescentes estavam entusiasmados com a tecnologia interativa. Com base no feedback, o ITI desenvolveu duas experiências móveis interativas diferentes, uma baseada em jogos e outra narrativa. A equipe descobriu que, embora a maioria dos adolescentes prefira uma abordagem baseada em histórias, aqueles com uma abordagem mais competitiva envolvem-se mais com métodos baseados em jogos. A pesquisa mostra que a gamificação e a narração de histórias estão intimamente ligadas e que os adolescentes são atraídos para serem os personagens principais de uma aventura emocionante.
Com o tempo, os museus evoluíram da simples exibição de artefatos para a interação ativa com os visitantes. Extensos debates e pesquisas têm sido conduzidos para transformar os museus em instituições orientadas para o visitante que levam em conta as necessidades e desejos dos seus visitantes ao organizar e apresentar exposições.
No entanto, os visitantes dos museus têm necessidades, idades, antecedentes culturais, situações financeiras, níveis de educação, etc. diferentes, dificultando o desenvolvimento de uma estratégia unificada. Por esta razão, os museus estão a realizar pesquisas para melhor atrair o seu público mais jovem e estão a implementar cada vez mais funcionalidades tecnológicas nos seus espaços.
“Percebemos uma falta de estudos de investigação sobre conteúdos museológicos na área do design interativo adaptado aos jovens”, afirma Vanessa Cesário, doutoranda em meios digitais cujo trabalho se centra na interação do público em museus. Vanessa realiza investigação no Instituto de Tecnologias Interativas (ITI) e ministra cursos sobre tecnologia e sociedade no Instituto Superior Técnico (IST) em Portugal. Ela trabalhou com o Museu de História Natural do Funchal para estudar como o museu pode envolver melhor os jovens. Este trabalho foi orientado por Valentina Nisi, professora e pesquisadora do ITI.
“Queríamos que os adolescentes nos ajudassem a compreender o que seria uma excelente experiência museológica para eles, por isso realizámos sessões de design participativo com 155 voluntários com idades entre os 15 e os 19 anos”, acrescenta ela. O objetivo era desenvolver uma aplicação móvel para complementar a visita ao museu. Com os adolescentes a utilizarem extensivamente a tecnologia, tornou-se claro que a solução para aumentar o seu envolvimento nos museus precisava de ser baseada na tecnologia.
“O Museu de História Natural do Funchal não pode ignorar as ferramentas tecnológicas que os adolescentes utilizam para aceder à informação”, afirma Ricardo Araújo, diretor do museu. “Queremos atender às expectativas das novas gerações, utilizando a tecnologia para transmitir conhecimento e afastando-nos das exposições tradicionais de antigamente.” Tanto os investigadores como os funcionários do museu concordaram numa estratégia para estudar este tema.
Adolescentes não se interessam por museus
Os primeiros workshops de design resultaram em conceitos para experiências interativas em dispositivos móveis para o Museu de História Natural do Funchal. “Neste momento, os adolescentes já faziam parte da pesquisa. Foram eles os informantes de quem coletamos dados sobre suas preferências”, diz Vanessa.
Ficou claro que os jovens não são fãs de museus. “Por um lado, os nossos participantes caracterizaram os museus como lugares chatos. Por outro lado, ficaram muito entusiasmados em deixar a tecnologia interativa guiá-los pelas exposições”, afirma a pesquisadora.
Mais tarde, ela categorizou as contribuições dos adolescentes em dois temas: mecânica de jogo e narrativas. A maioria dos grupos sugeriu experiências de gamificação que gostariam de vivenciar num museu. Uma pequena parte realmente focou na história e se concentrou mais na construção de um enredo de aventura. No entanto, os museus ainda não são geridos pelos seus visitantes. Faltava-lhes a contribuição de uma peça fundamental do quebra-cabeça.
O que dizem os curadores de museus?
Vanessa também contactou estudantes de gestão cultural – os curadores de museus de amanhã – e pediu-lhes que concebessem uma experiência adaptada às preferências dos adolescentes. Ela comparou as sugestões dos adolescentes com as dos futuros curadores para avaliar se estes estariam dispostos a criar experiências museológicas significativas e divertidas para os adolescentes.
“Os futuros curadores acreditam que a chave para uma experiência divertida para os jovens é contar histórias e contar histórias. Por outro lado, os adolescentes consideram a inclusão da mecânica do jogo o aspecto mais atrativo de uma visita a um museu”, afirma Vanessa. Com o feedback dos jovens visitantes e curadores, finalmente chegou a hora de trabalhar em duas soluções.
Jogos versus histórias
Com base no feedback de adolescentes e curadores, o Instituto de Tecnologias Interativas desenvolveu duas experiências móveis interativas diferentes para utilização no Museu de História Natural do Funchal. “Desenvolvemos dois protótipos, um baseado em jogo e outro narrativo. O primeiro foi um jogo baseado em localização que guiava os visitantes pelo museu, ajudando um personagem suplicante a resolver mistérios ocultos. No segundo, os visitantes tinham que explorar o museu para desvendar cada vez mais fragmentos da história”, afirma Vanessa Cesário.
Ela e sua equipe examinaram se a personalidade dos adolescentes influenciava seu envolvimento no uso dos dois aplicativos. Eles descobriram que os adolescentes motivados competitivamente normalmente gostam de abordagens orientadas para jogos. Aqueles que dedicam tempo para entender a experiência e ficam entusiasmados com os detalhes vão querer os dois sistemas. Por fim, aqueles adolescentes que estão dispostos a ouvir e ficam intrigados com a trama, bem como aqueles que demonstram sinais de ansiedade e preocupação com seu desempenho, preferem abordagens baseadas em histórias. Em resumo, a maioria dos adolescentes prefere uma história, exceto os mais competitivos que gostam mais de métodos baseados em jogos.
O projeto de investigação atingiu agora a sua fase final, que se baseia no conhecimento adquirido ao longo dos anos. “Nossos estudos mostram que a gamificação e a narrativa estão intimamente ligadas. Os adolescentes são particularmente atraídos por serem protagonistas de uma aventura emocionante, e uma jornada cativante e emocional pode aumentar seu envolvimento na experiência do museu”, afirma Vanessa.
As pessoas mudam com o tempo. Não apenas as pessoas, mas também a forma como comemos, a forma como trabalhamos, a música que ouvimos e até a forma como nos conectamos com o que nos rodeia. É natural que as novas gerações queiram ser ouvidas e vivenciar a cultura da maneira que preferem. O truque parece ser envolvê-los no processo e trazer os museus para o século XXI.
Mais Informações:
Vanessa Cesário et al., Designing with Teens: A Teen Perspective on Improving Mobile Museum Experiences, Jornal Internacional de Interação Criança-Computador (2022). DOI: 10.1016/j.ijcci.2022.100454
Vanessa Cesário et al, Uma Experiência no Museu de História Natural: Memórias do Palácio do Carvalhal – Ponto de Virada, Narrativa interativa (2020). DOI: 10.1007/978-3-030-62516-0_31
Vanessa Cesário et al, Experiência do Visitante Adolescente: Classificando dinâmicas comportamentais em museus, Anais da Conferência CHI 2020 sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (2020). DOI: 10.1145/3313831.3376334
Vanessa Cesário et al, Memórias do Palácio do Carvalhal: Encontros Assombrados, uma Experiência Museológica para Adolescentes, Interação Humano-Computador – INTERACT 2019 (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-29390-1_36
Valentina Nisi et al, Jogos em Museus de Realidade Aumentada para Nativos Digitais: Encontros Assombrados no Palácio do Carvalhal, Computação de entretenimento e jogos sérios (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-34644-7_3
Vanessa Cesário, Diretrizes para Combinar Storytelling e Gamificação, Resumos estendidos da Conferência CHI 2019 sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (2019). DOI: 10.1145/3290607.3308462
Fornecido pelo Instituto de Tecnologias Interativas
Citar: Os adolescentes querem tecnologia interativa em museus, diz estudo (6 de fevereiro de 2023), recuperado em 24 de maio de 2024 em https://techxplore.com/news/2023-02-teenagers-interactive-technology-museums.html
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